Tecnologia, Empreendedorismo e Criatividade (TEC)
Tem por objetivo trabalhar atividades que desenvolvam o protagonismo, a cultura maker, a programação e o pensamento computacional tecnológico.
Vivemos um momento histórico marcado por grandes transformações, decorrentes do avanço tecnológico. Essas transformações são visíveis na produção econômica mundial, nas relações sociais, políticas, culturais e educacionais. Estamos passando pelo que vem sendo chamado de 4ª Revolução Industrial ou Indústria 4.0.
Essa nova fase será impulsionada por um conjunto de tecnologias como robótica, inteligência artificial, realidade aumentada, big data, nanotecnologia, impressão 3D, biologia sintética e a chamada internet das coisas. Cada vez mais dispositivos, equipamentos e objetos serão conectados uns aos outros por meio da internet, ocorrendo uma conexão entre o mundo digital, o mundo físico, que são as “coisas”, e o mundo biológico, que somos nós.
Com os avanços e a consolidação do conjunto de tecnologias descritas, mudanças significativas na forma de como trabalhamos também ocorrerá, pois, os robôs irão tomar o lugar de diversas profissões. A tecnologia não ameaça apenas os trabalhos de “produção”, ela também já impacta diversas profissões tradicionais como como saúde, agricultura, educação, serviços, construção, etc.
O Relatório do Fórum Econômico Mundial indica que até 2025, um em cada quatro empregos conhecidos hoje deverá ser substituído por softwares e robôs, 1 em cada 3 postos de trabalho desaparecerão e que 65% das crianças que hoje entram nas escolas irão trabalhar em funções que atualmente não existem.
É sob esse cenário que devemos construir o PPP no que tange a formação tecnológica dos alunos. É necessário um documento que preveja e potencialize o uso de tecnologias em todas as áreas do conhecimento, para que os estudantes de todo o Ensino Básico saibam: lidar com a informação cada vez mais disponível, atuar com discernimento e responsabilidade nos contextos das culturas digitais, aplicar conhecimentos para resolver problemas, ter autonomia para tomar decisões, ser proativo, identificar dados de uma situação e buscar soluções.
Para alcançar as metas descritas acima, explicitamos algumas concepções e aspectos que evidenciam a forma do processo de ensino e aprendizagem da Formação Tecnológica.
• PROGRAMAÇÃO: O ensino de programação é importante porque estimula a criatividade, a autonomia, desenvolve o raciocínio lógico, a capacidade de resolução de problemas e o trabalho em equipe. Quando ensinada de forma contextualizada, a programação pode ser uma grande aliada no ensino das disciplinas básica. O importante é que o ensino de programação nas escolas não seja visto como fim em si, mas como uma nova forma de expressão e principalmente, como uma maneira de aumentar a aproximação e o envolvimento do aluno com o conhecimento.
PROTAGONISMO: Permitir que as crianças e os jovens dos espaços educativos da Rede atuem como protagonistas é pensar em dinâmicas que lhes oportunizem formas de sentir e de perceber a realidade que os cercam, a partir de vivências que lhes possibilitem aprender fazendo e experimentando, para compreenderem e internalizem o que é ser cidadão ativo junto à sociedade. Promover práticas que fomentem o protagonismo implica que os professores envolvidos nesses processos de aprendizagem reflitam, revisem e ajustem os tipos de participações que estão sendo estruturados e implementados com seus estudantes, de maneira que eles possam desenvolver atividades que impactem
os espaços de sua escola e respectivo entorno.
• CULTURA MAKER: A cultura maker, também chamada de movimento maker, parte do princípio de que pessoas comuns realizam ações de forma individual ou coletiva com suas próprias mãos e buscam a solução de problemas ou a execução e viabilização de suas ideias e planos. Com o advento das tecnologias diversos processos lógicos, antes feitos apenas pela mente humana, passam a ser realizados por máquinas. A integração dos fenômenos acabou resultando no movimento maker, por meio da transformação das formas de agir, de buscar soluções e até mesmo de se relacionar com os demais possíveis inventores e mesmo com os produtores de seus protótipos. Os makers da era digital procuram desenvolver projetos para resolver desafIos das próprias comunidades, buscando produções mais rápidas e eficazes que possam ser viabilizadas em escalas menores e de forma mais ágil. Uma vez que já não se trata de algo desconhecido aos estudantes, utilizar as potencialidades educativas da cultura maker nas escolas pode promover uma grande transformação no ensino de Tecnologias para Aprendizagem, além de estimular a criatividade, a colaboração e a autonomia. Uma vez que já não se trata de algo desconhecido aos estudantes, utilizar as potencialidades educativas da cultura maker nas escolas pode promover uma grande transformação no ensino de Tecnologias para Aprendizagem, além de estimular a criatividade, a colaboração e a autonomia.
• PENSAMENTO TECNOLÓGICO: O pensamento computacional promove, por princípio, um conhecimento mais aprofundado sobre o funcionamento das “coisas” ou funcionamento dos computadores para criar soluções que façam melhor uso desses para atender às nossas necessidades como, por exemplo, melhorar nossa produtividade, qualidade de vida e a própria aprendizagem. Alguns conceitos do pensamento computacional podem ser evidenciados quando o estudante programa e, em especial, na reformulação de um problema aparentemente difícil.